Rabu, 29 Juni 2016

TUGAS PENGELOLAAN PROYEK SISTEM INFORMASI PENYEMPURNAAN TULISAN ILMIAH



PEMBUATAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID  UNTUK BROSUR PENJUALAN RUMAH DENGAN MENGGUNAKAN VUFORIA DAN UNITY 3D

1.1     Latar Belakang Masalah
Teknologi Augmented Reality ( AR), atau dapat diterjemahkan menjadi realitas tertambah.. Secara umum menurut Ronald T. Azuma (1997:2) prinsip dariAugmented Reality sendiri masih sama dengan Virtual Reality, yaitu bersifat interaktif, mendalam, real time, dan memiliki objek virtual yang biasanya berbentuk tiga dimensi. Namun kebalikan dari virtual reality yang menggabungkan objek nyata (user) kedalam lingkungan virtual, augmented reality menggabungkan objek virtual pada lingkungan nyata. Kelebihan utama dari Augmented realitydibandingkan Virtual reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan murah, sehingga tidak seperti virtual reality yang sampai saat ini masih digunakan secara terbatas oleh kalangan tertentu, augmented reality sudah  menyebar secara cepat di berbagai bidang yang bahkan belum dapat dijangkau oleh virtual reality. Kelebihan lain dari augmented reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media, baik sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone seperti Android dan iPhone ataupun berbasis desktop dan perangkat lainnya yang akan datang seperti Microsoft HoloLens .
Dengan kelebihannya tersebut, augmented reality memiliki banyak peluang untuk terus dikembangkan, Augmented Reality sendiri sudah banyak di terapkan dalam berbagai bidang seperti pendidikan, kesehatan bahkan bidang periklanan.Augmented reality bisa menjadi salah satu dari bentuk strategi untuk digunakan  oleh perusahaan yang mengiklankan produknya dengan menggunakan media yang tercetak seperti brosur dan juga secara online. Perusahaan-perusahaan ini melihat bahwa AR merupakan sebuah cara yang ideal untuk mengantarkan pesan-pesan persusasif kepada para konsumen yang mengikuti perkembangan teknologi. Oleh karena itu iklan dengan menggunakan augmented reality akan bisa memberikan elemen yang menyanangkan, menarik dan baru untuk banyak konsumen, sehingga dapat membantu untuk mencapai tujuan dari iklan itu sendiri.
Setelah mengetahui kelebihan-kelebihan yang bisa didapatkan dengan menggunakan Augmented Reality untuk mengiklankan produk melalui media cetak seperti brosur, maka dengan dibuatnya sebuah brosur penjualan rumah dengan  mengimplentasikan teknologi Augmented Reality berbasis Android didalamnya diharapkan dapat lebih meningkatakan ketertarikan konsumen kepada produk-produk yang kita tawarkan.


1.2     Batasan Masalah
Brosur penjualan rumah dengan augmented  reality ini ditujukan untuk calon konsumen yang mengikuti perkembangan dan berpikiran mengacu kepada teknologi yang memiliki perangkat smartphone berbasis android ataupun perangkat berbasis android lainnya yang memiliki kamera.

1.3     Tujuan Penulisan
        Tujuan dari penulisan ini adalah untuk membuat sebuah media iklan denganaugmented reality (dalam hal ini sebuah brosur) yang dapat memberikan pengalaman yang baru dan menarik bagi konsumen sehingga dapat meningkatkan ketertarikan konsumen kepada produk yang kita tawarkan.

1.4     Kelebihan & Kekurangan
       
        Kelebihan :
· Lebih menarik dan persuasive dibandingkan brosur biasa
· Dapat memberikan gambaran lebih jelas dari produk(rumah) yang ditawarkan

Kekurangan :
· Baru bisa digunakan pada OS android saja
      . Belum ada suara atau animasi di dalam aplikasi
. Spesifikasi dari ukuran rumah belum ada

Tampilan Aplikasi Sebelum Perbaikan



Tampilan Aplikasi Sesudah Perbaikan 


KELOMPOK :

4KA11

Theofilus K. Tri Yudhanto (17112347)
Kevin Jonasita (14112059)
Emir Firdaus (12112248)
Dody Prayoga (12112245)

Selasa, 14 Juni 2016

TUGAS 3 ( ETIKA & PROFESIOANLISME TSI#)



Tugas softskill 3

Soal
1. Apa yang dimaksud dengan IT Forensik dan apa kegunaan dari IT Forensik tersebut?

2. Jelaskan motif-motif apa saja terjadinya tindakan cyber crime! Berikan contoh kasus cyber crime yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari!

3. Tindakan apa saja yang diperlukan untuk menghindari terjadinya
cyber crime, jelaskan!

Jawaban 1 :
IT Forensik adalah cabang dari ilmu komputer tetapi menjurus ke bagian forensik yaitu berkaitan dengan bukti hukum yang ditemukan di komputer dan media penyimpanan digital. Kegunaan dari IT forensik adalah sebagai berikut :

• Mendapatkan fakta-fakta obyektif dari sebuah insiden / pelanggaran keamanan sistem informasi. Fakta-fakta tersebut setelah diverifikasi akan menjadi bukti-bukti (evidence) yang akan digunakan dalam proses hukum.

• Untuk menjelaskan keadaan artefak digital terkini. Artefak Digital dapat mencakup sistem komputer, media penyimpanan (seperti hard disk atau CD-ROM), dokumen elektronik (misalnya pesan email atau gambar JPEG) atau bahkan paket-paket yang secara berurutan bergerak melalui jaringan.

• Mengamankan dan menganalisa bukti digital. Dari data yang diperoleh melalui survey oleh FBI dan The Computer Security Institute, pada tahun 1999 mengatakan bahwa 51% responden mengakui bahwa mereka telah menderita kerugian terutama dalam bidang finansial akibat kejahatan komputer. Kejahatan Komputer dibagi menjadi dua, yaitu :

1. Komputer fraud : kejahatan atau pelanggaran dari segi sistem organisasi komputer.
2. Komputer crime: kegiatan berbahaya dimana menggunakan media komputer dalam melakukan pelanggaran hukum.

  
Jawaban 2 :
Motif dari cybercrime ada 2 jenis berdasarkan motif kegiatannya, yaitu:

A. Cybercrime sebagai tindakan murni kriminal
Kejahatan yang murni merupakan tindak kriminal merupakan kejahatan yang dilakukan karena motif kriminalitas. Kejahatan jenis ini biasanya menggunakan internet hanya sebagai sarana kejahatan. Contoh kejahatan semacam ini adalah Carding, yaitu pencurian nomor kartu kredit milik orang lain untuk digunakan dalam transaksi perdagangan di internet. Juga pemanfaatan media internet (webserver, mailing list) untuk menyebarkan material bajakan. Pengirim e-mail anonim yang berisi promosi (spamming) juga dapat dimasukkan dalam contoh kejahatan yang menggunakan internet sebagai sarana.

B. Cybercrime sebagai kejahatan ”abu-abu”
Pada jenis kejahatan internet yang termasuk dalam wilayah ”abu-abu”, penentuan apakah itu merupakan tindak kriminal atau bukan cukuo sulit dilakukan. Hal ini mengingat motif kegiatannya terkadang bukan untuk kejahatan. Contohnya adalah probing atau portscanning. Ini adalah sebutan untuk semacam tindakan pengintaian terhadap sistem milik orang lain dengan mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya dari sistem yang diintai, termasuk sistem operasi yang digunakan, port-port yang ada, baik yang terbuka maupun tertutup, dan sebagainya.

Berdasarkan sasaran kejahatan, motif cybercrime ada 3 jenis, yaitu:
1. Cybercrime yang menyerang individu (Against Person)
Sasaran serangan dari kejahatan ini ditujukan kepada perorangan atau individu yang memiliki sifat atau kriteria tertentu sesuai tujuan penyerangan tersebut.

Contoh kejahatan ini antara lain :

  • Pornografi: kegiatan yang dilakukan dengan membuat, memasang, mendistribusikan, dan menyebarkan material yang berbau pornografi, cabul, serta mengekspos hal-hal yang tidak pantas.
  • Cyberstalking: kegiatan yang dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya dengan menggunakan e-mail yang dilakukan secara berulang-ulang seperti halnya teror di dunia cyber. Gangguan tersebut bisa saja berbau seksual, religius, dan lain sebagainya.
  • Cyber-Tresspass: kegiatan yang dilakukan melanggar area privasi orang lain seperti misalnya Web Hacking. Breaking ke PC, Probing, Port Scanning dan lain sebagainya.


2. Cybercrime menyerang hak milik (Againts Property)
Cybercrime yang dilakukan untuk menggangu atau menyerang hak milik orang lain. Contoh kejahatan jebis ini adalah pengaksesan komputer secara tidak sah melalui dunia cyber, pemilikan informasi elektronik secara tidak sah/pencurian informasi, carding, cybersquating, hijacking, data forgery dan segala kegiatan yang bersifat merugikan hak milik orang lain.

3. Cybercrime menyerang pemerintah (Againts Government)
Cybercrime Againts Government dilakukan dengan tujuan khusus penyerangan terhadap pemerintah, misalnya cyber terorism (tindakan yang mengancam pemerintah termasuk juga cracking ke situs resmi pemerintah atau situs militer).

Jawaban 3 :

1.Gunakan Security Software yang Up to Date
Penting untuk menjaga Security Software Anda tetap terbarukan atau up to date. Perlakuan ini akan memberikan pendefinisian kembali atas ancaman cybercrime maupun virus yang belum didefinisikan pada versi sebelumnya. Pembaruan ini sangat berguna bagi pengguna yang cukup sering menggunakan koneksi internet.
Disarankan bagi para pemilik gadget menggunakan Security Software untuk membuka akses ke internet. Hal ini harus dilakukan minimal dua atau tiga kali dalam seminggu. Saat pengguna online, secara otomatis Security Software akan meng-up to date versi terbarunya.

2. Melindungi Komputer
Sudah pasti hal ini mutlak Anda lakukan. Demi menjaga keamanan, paling tidak Anda harus mengaplikasikan tiga program, yaitu antivirus, antispyware, dan firewall. Fungsinya sudah jelas dari ketiga aplikasi tersebut. Antivirus sudah pasti menjaga perangkat komputer Anda dari virus yang kian hari beragam jenisnya. Antispyware berfungsi untuk melindungi data pemakai agar tidak ada orang yang bisa merusak atau melacak kebiasaan Anda saat online. Spyware sendiri merupakan program yang diam-diam telah masuk ke dalam computer dan mengambil data. Tujuan awal dari pembuatan Spyware adalah mencari data dari pemakai internet dan mencatat kebiasaan seseorang dalam menyelusuri dunia maya. Sedangkan firewall merupakan sebuah sistem atau perangkat yang mengijinkan lalu lintas jaringan yang dianggap aman untuk melaluinya dan mencegah lalu lintas jaringan yang tidak aman. Namun saat ini banyak perusahaan yang telah menyediakan ketiga aplikasi tersebut dalam satu paket murah yang mudah digunakan.

3. Buat Password yang sangat sulit
Bagaimana dengan password akun-akun anda seperti email, akun jejaring social atau akun tabungan online anda? sudah kah menggunakan password yang susah di tebak? Jika belum cepat ganti password akun-akun anda untuk mencegah terjadinya cybercrime terhadap anda. Bila bisa masukan campuran huruf  kecil, besar dan angka pada setiap akun anda agar memperkuat kata sandi anda. Contoh kata sandi dengan di campur dengan angka C0ntOhNy4 . Kata sandi ini cukut kuat untuk sandi akun anda karnya di campur dengan huruf kecil, besar dan angkA.

4. Membuat Salinan
Sebaiknya para pengguna komputer memiliki salinan dari dokumen pribadinya, entah itu berupa foto, musik, atau yang lainnya. Ini bertujuan agar data Anda masih tetap bisa terselamatkan bila sewaktu-waktu terjadi pencurian data atau ada kesalahan pada sistim komputer Anda.

5. Jangan Sembarangan Mengklik Link yang Muncul di Social Network
Entah melalui Facebook, Twitter, atau Blog, sering kita temui link yang menarik perhatian. Walaupun tidak mengetahui jelas soal apa link tersebut, sajian yang menarik berupa iklan atau sekedar kuesioner dan angket membuat kita membukanya. Tidak sedikit hal ini dijadikan peluang cybercrime atau penyebaran virus komputer.
Tidak jarang pula link seperti ini dikirimkan oleh teman atau saudara kita sendiri. Maka dari itu, lebih baik hanya membuka iklan yang kita butuhkan saja. Jangan tergiur akan sesuatu yang malah akan membuat kita terjebak dalam cybercrime atau virus komputer

6. Ganti Password Secara Berkala.
Melihat banyak dan mudahnya cybercrime dilakukan—sampai 15 kasus perdetik, tidak menutup kemungkinan password terpanjang pun dapat dibajak apabila digunakan bertahun-tahun. Maka, disarankan untuk mengganti password tersebut, baik secara berkala atau acak.


Senin, 13 Juni 2016

TUGAS 3 Manager Proyek ( pengelolaan proyek sistem imforma)

TUGAS MANAJER PROYEK

Di dalam sebuah proyek, manajer proyek bertanggung jawab atas terlaksananya suatu proyek. Mereka bukanlah orang yang memiliki otoritas tertinggi dalam sutu proyek. Otoritas tertinggi dipegang oleh para manajer senior atau champion. Champion merupakan sponsor proyek atau pemilik proyek. 

TUGAS MANAJER PROYEK

Di dalam sebuah proyek, manajer proyek bertanggung jawab atas terlaksananya suatu proyek. Mereka bukanlah orang yang memiliki otoritas tertinggi dalam sutu proyek. Otoritas tertinggi dipegang oleh para manajer senior atau champion. Champion merupakan sponsor proyek atau pemilik proyek. 

Tanggung jawab utama sebagai manajer proyek yang paling pokok ada 3 (tiga) hal, antara lain adalah sebagai berikut :
  • ·         Merencanakan atau menjadwalkan proyek
  • ·         Mengelola sumber daya.
  • ·         Mengkomunikasikan proyek.


SIKLUS PROYEK
Dalam mengelola sebuah proyek, manajer proyek harus memperhatikan siklus hidup proyek. Siklus hidup proyek menyatakan rentang waktu yang terdiri dari tahapan-tahapan yang akan dilalui dalam sebuah proyek. Siklus hidup proyek minimal memiliki empat taham yang harus dilalui, yaitu :
Siklus Hidup Proyek

Tahap Inisiasi Proyek
Pertanyaan sederhana yang tertuju pada tahap inisiasi proyek adalah : apakah menemukan tantangan dan masalah? Tujuan dari tahap inisiasi adalah proses identifikasi terhadap segala hal yang harus dilakukan, serta memahami lingkup proyek. Pada tahap ini, seorang manajer proyek akan dipilih dan diberi wewenang untuk membentuk tim yang akan menjalankan proyek.

Tahap Perencanaan Proyek
Pertanyaan sederhana yang tertuju pada tahap perencanaan proyek adalah : bagaimanakah langkah penyelesainnya? Perencanaan proyek merupakan proses pengembangan detail atas perencanaan sutu proyek, yang meliputi daftar semua tugas, pengalokasian sumber daya, penjadwalan, perencanaan anggaran / budget, manajemen resiko, dan lain-lain.
Proses perincian ini sangat bermanfaat agar dapat memahami rangkaian tugas yang akan dilakukan, yang meliputi pihak-pihak yang bertanggung jawab, batasan waktu tugas, dan lain-lain. Perencanaan proyek yang telah disetujui sponsor disebut project baselin. Project baseline tersebut digunakan sebagai kerangka acuan pengendalian proyek.

Tahap Pengontrolan Proyek
Pertanyaan sederhana yang tertuju pada tahap pengontrolan proyek adalah apakah kita pada jalur yang benar? Pada tahap ini tugas-tugas mulai dilaksanakan. Secara teknis, project baseline dijadikan sebagai pedoman / acuan tugas yang dilaksanakan. Seorang manajer proyek harus memantau tugas agar proyek dapat berjalan tepat waktu, sesuai dengan spesifikasi yang ditentukan dan berada pada budget yang telah ditetapkan.

Tahap Penutupan Proyek
Tahap ini memiliki tiga subtahap pentng, yaitu : pertanggungjawaban, pembelajaran proyek dan perayaan. Setelah proyek selesai, manajer proyek mempertanggungjawabkan hasil proyek kepada sponsor (pemilik proyek) dan recipient (pihak yang akan menggunakan / menerima hasil proyek).  Pada umumnya, pihak sponsorlah yang akan memberikan pernyataan resmi mengenai selesainya proyek tersebut.

Untuk menjadi seorang Manajer Proyek, harus memiliki kualifikasi teknis maupun nonteknis. Untuk mengukur tingkat kualifikasi seseorang, harus memiliki 3 karakteristik sebagai berikut :

A. Karakter Pribadinya

1. Memiliki pemahaman yang menyeluruh mengenai teknis pekerjaan dari proyek yang dikelola olehnya.

2. Mampu bertindak sebagai seorang pengambil keputusan yang handal dan bertanggung jawab.

3. Memiliki integritas diri yang baik namun tetap mampu menghadirkan suasana yang mendukung di lingkungan tempat dia bekerja.

4. Asertif

5. Memiliki pengalaman dan keahlian yang memadai dalam mengelola waktu dan manusia.

B. Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola

1. Memiliki komitmen yang kuat dalam meraih tujuan dan keberhasilan proyek dalam jadwal, anggaran dan prosedur yang dibuat.

2. Pelaksanakan seluruh proses pengembangan proyek IT sesuai dengan anggaran dan waktu yang dapat memuaskan para pengguna/klien.

3. Pernah terlibat dalam proyek yang sejenis.

4. Mampu mengendalikan hasil-hasil proyek dengan melakukan pengukuran dan evaluasi kinerja yang disesuaikan dengan standar dan tujuan yang ingin dicapai dari proyek yang dilaksanakan.

5. Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga.

6. Membuat dan menerapkan keputusan terkait dengan perencanaan.

7. Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.

8. Membangun dan menyesuaikan kegiatan dengan prioritas yang ada serta tenggat waktu yang ditentukan sebelumnya.

9. Memiliki kematangan yang tinggi dalam perencanaan yang baik dalam upaya mengurangi tekanan dan stres sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja tim.

10. Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.


C.  Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin

1. Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manajerial.

2. Mampu menyusun rencana, mengorganisasi, memimpin, memotivasi serta mendelegasikan tugas secara bertanggung jawab kepada setiap anggota tim.

3. Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.

4. Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.

5. Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.

6. Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.

7. Mampu mempengaruhi pihak-pihak lain yang terkait dengan proyek yang dipimpinnya untuk 
menerima pendapat-pendapatnya serta melaksanakan rencana-rencana yang disusunnya.

8. Mendelegasikan tugas-tugas namun tetap melakukan pengendalian melekat.

9. Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.

10. Menjadikan dirinya sebagai bagian yang terintegrasi dengan tim yang dipimpinnya.

11. Mampu membangun kedisiplinan secara struktural.

12. Mampu mengidentifikasi kelebihan-kelebihan dari masing-masing anggota tim serta memanfaatkannya sebagai kekuatan individual.

13. Mendayagunakan setiap elemen pekerjaan untuk menstimulasi rasa hormat dari para personil yang terlibat dan mengembangkan sisi profesionalisme mereka.

14. Menyediakan sedikit waktu untuk menerima setiap ide yang dapat meningkatkan kematangan serta pengembangan dirinya.

15. Selalu terbuka atas hal-hal yang mendorong kemajuan.

16. Memahami secara menyeluruh para anggota tim yang dipimpinnya dan mengembangkan komunikasi efektif di dalamnya.

Tanggung jawab utama sebagai manajer proyek yang paling pokok ada 3 (tiga) hal, antara lain adalah sebagai berikut :
  • Merencanakan atau menjadwalkan proyek
  • Mengelola sumber daya.
  • Mengkomunikasikan proyek.



tugas 2 COCOMo ATAU CONSTRUCTIVE COST ( Pengelolaan proyek sistem informa )


SEJARAH COCOMO
Cocomo (Constructive Cost Model) yang dikembangkan oleh W. Barry Boehm pada tahun 1981, yang merupakan kombinasi dari estimasi parameter persamaan dan metode pembobotan. Berdasarkan perkiraan instruksi (Instruksi Sumber Terkirim DSI), usaha dihitung dengan memperhatikan usaha baik kualitas dan produktivitas faktor. Pada tahun 1990, muncul suatu model estimasi baru yang disebut dengan COCOMO II. Secara umum referensi COCOMO sebelum 1995 merujuk pada original COCOMO model yaitu COCOMO 81, kemudian setelah itu merujuk pada COCOMO II.

PENGERTIAN COCOMO
COCOMO merupakan singkatan dari Constructive Cost Model yaitu algortima model estimasi biaya perangkat lunak yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Barry Boehm. Cocomo merupakan sebuah model – model untuk memperkirakan usaha, biaya dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak. Model estimasi COCOMO telah digunakan oleh ribuan project manager suatu proyek perangkat lunak, dan berdasarkan pengalaman dari ratusan proyek sebelumnya. Tidak seperti model estimasi biaya yang lain, COCOMO adalah model terbuka, sehingga semua detail dipublikasikan, termasuk :
  • Dasar persamaan perkiraan biaya.
  • Setiap asumsi yang dibuat dalam model.
  • Setiap definisi.
  • Biaya yang disertakan dalam perkiraan dinyatakan secara eksplisit


MODEL-MODEL COCOMO
Dasar Cocomo
Dengan menggunakan estimasi parameter persamaan (dibedakan menurut tipe sistem yang berbeda) upaya pengembangan dan pembangunan durasi dihitung berdasarkan perkiraan DSI.

Dengan rincian untuk fase ini diwujudkan dalam persentase. Dalam hubungan ini dibedakan menurut tipe sistem (organik-batch, sebagian bersambung-on-line, embedded-real-time) dan ukuran proyek (kecil, menengah, sedang, besar, sangat besar).

Model COCOMO dapat diaplikasikan dalam tiga tingkatan kelas:
A.Model COCOMO Dasar
1.Proyek organik
Adalah proyek dengan ukuran relatif kecil,dengan anggota tim yang sudah berpengalaman, dan mampu bekerja pada permintaan yang relatif fleksibel.


2.Proyek sedang
Merupakan proyek yang memiliki ukurandan tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkatkeahlian yang berbedA
3.Proyek terintegrasi
Proyek yang dibangun dengan spesifikasidan operasi yang ketatModel COCOMO dasar ditunjukkan dalam persamaan 1, 2, dan 3 berikut ini:


keterangan :
E          :  besarnya usaha (orang-bulan)
D         :  lama waktu pengerjaan (bulan)
KLOC  :  estimasi jumlah baris kode (ribuan)
P           :  jumlah orang yang diperlukan.

B.  Model COCOMO Lanjut
Pengembangan model COCOMO adalah dengan menambahkan atribut yangdapat menentukan jumlah biaya dan tenaga dalam pengembangan perangkat lunak,yang dijabarkan dalam kategori dan subkatagori sebagai berikut: 

1.Atribut produk
Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan
Ukuran basis data aplikasi
Kompleksitas produk


2.Atribut perangkat keras
Waktu eksekusi program ketika dijalankan
Memori yang dipakai
Kecepatan mesin virtual
Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah

3.Atribut sumber daya manusia
Kemampuan analisis
Kemampuan ahli perangkat lunak
Pengalaman membuat aplikasi
Pengalaman penggunaan mesin virtual
Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman

4.Atribut proyek
Penggunaan sistem pemrograman modern
Penggunaan perangkat lunak
Jadwal pengembangan yang diperlukan

C.   Model COCOMO II
Model COCOMO II, pada awal desainnya terdiri dari 7 bobot pengali yang relevan dan kemudian menjadi 16 yang dapat digunakan pada arsitektur terbarunya.
Sama seperti COCOMO Intermediate (COCOMO81), masing-masing sub katagori bisa digunakan untuk aplikasi tertentu pada kondisi very low, low, manual, nominal, high maupun very high. Masing-masing kondisi memiliki nilai bobot tertentu. Nilai yang lebih besar dari 1 menunjukkan usaha pengembangan yang meningkat, sedangkan nilai di bawah 1 menyebabkan usaha yang menurun. Kondisi Laju nominal (1) berarti bobot pengali tidak berpengaruh pada estimasi. Maksud dari bobot yang digunakan dalam COCOMO II, harus dimasukkan dan direfisikan di kemudian hari sebagai detail dari proyek aktual yang ditambahkan dalam database.

D. Advance COCOMO
Memperhitungkan semua karakteristik dari intermediate di atas dan cost drivers dari setiap fase (analisis, desain, implementasi, dsb) dalam siklus hidup pengembangan perangkat lunak.
Model rinci kegunaan yang berbeda upaya pengali untuk setiap driver biaya atribut tersebut.
Sensitif pengganda tahap upaya masing-masing untuk menentukan jumlah usaha yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap tahap.
Pada COCOMO rinci, upaya dihitung sebagai fungsi dari ukuran program dan satu set driver biaya yang diberikan sesuai dengan tiap tahap siklus hidup rekayasa perangkat lunak.
Fase yang digunakan dalam COCOMO rinci perencanaan kebutuhan dan perancangan perangkat lunak, perancangan detil, kode dan menguji unit, dan pengujian integrasi.